Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

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blas_dani
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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#11

Mensaje sin leer por blas_dani » 25 Oct 2018, 17:07

Hola,

Lo acabo de leer, gracias.

Cosas a destacar es que no se podrán editar rutas existentes de DTG, pero si aprovechar objetos. Se podrá usar material rodante de DTG en otras rutas y material rodante de terceros en las rutas de DTG. Trabajo en equipo para hacer una ruta (repartiendo tiles entre diferentes autores) y sobretodo que ya lo tienen hecho y están elaborando tutoriales y documentación. Se distribuirá como kit de desarrollo especifico para TSW dentro de la librería de kits de desarrollo para juegos del UE4.

Yo he estado trasteando con el UE4 y la forma de trabajar es muy diferente a como estamos acostumbrados. Por ejemplo, los objetos y las texturas se importan en el editor y se parametrizan en él; es decir, genero un objeto en el programa de edición 3D que pueda exportar en fbx. (aquí se amplia el abanico, ya que se puede usar Blender (free), 3dsmax o Maya). El concepto de shaders es distinto, ya que las propiedades del material se definen desde el editor de unreal (brillo, tipo de material, etc) y se aplican al objeto de forma visual, tirando lineas entre bloques...
Tal como se trabaja ahora en TS2019, todo (shaders, etc) se hace en el 3DSmax y se exporta al simulador.

En el articulo se habla de objetos 'cocinados' que entiendo son objetos compilados, no editables. Cara al editor este modelo es más flexible ya que el que hace un objeto lo acaba en el propio editor; luego sólo hay que 'cocinarlo'. Puedes texturar el objeto en el lugar donde finalmente lo vas a ubicar, y ajustar los valores o propiedades de las texturas en ese momento.

Se introduce el concepto de 'instancia' que en TS2019 no existe; de una única malla, se pueden instanciar tantas versiones de objetos como se desee, a base de asignar las correspondientes texturas. En TS2019 hay un blueprint que permite hacer esto mismo, pero realmente no es una instancia de un objeto. En UE4 se carga una única malla, en TS2019 el blueprint ayuda a simplificar la creación de objetos, pero genera tantas mallas diferentes como objetos tengamos.

Estoy intentando exportar algún objeto, pero la verdad que requiere un cierto aprendizaje y ser más escrictos con los mapeados de los objetos.

Saludos.


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mikel1979
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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#12

Mensaje sin leer por mikel1979 » 17 Nov 2018, 03:15

Buenas noches familia,

Indagando un poco, me encontré con este vídeo y la verdad es que una vez acabado el trabajo... pero mejor lo veis vosotros mismos, con esto quiero decir que cuando suelten las herramientas nuestras rutas van a quedar fantásticas.



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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#13

Mensaje sin leer por blas_dani » 17 Nov 2018, 12:32

Hola,

En internet hay muchos ejemplos, os pongo otro:



El editor es muy versátil y trabaja de forma diferente a cómo estamos acostumbrados en Railworks... fijaos que es muy frecuente trabajar con elementos que se montan tipo LEGO. Los assets tipo LEGO ayudan a usar texturas muy detalladas. Esa casa está hecha a base de objetos de una libreria, con lo que se pueden construir una y mil versiones. Incluso el tratamiento de texturas es distinto. Creas la malla con su mapeado y un juego de texturas, o bien texturas directamente con materiales del editor. Puedes hacer muchas versiones de casas, y pintarlas de forma diferente e incluso ponerles humedades, etc.
Una pared es una instancia del asset, es decir, el editor la carga una vez. En Railworks cargaria copias del mismo asset n veces. La gestión de recursos es muchísimo más óptima.

El acantilado esta hecho con un unico objeto de roca, con una textura muy detallada que lo van colocando y cambiando de tamaño... y pintando si se considera.

Pienso que los que realmente disfrutan creando rutas tendran en este editor una herramienta fantástica y seguro que veremos grandes cosas en un futuro.

Saludos.


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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#14

Mensaje sin leer por Bermúdez » 04 Dic 2018, 17:35

Nuevo artículo en Dovetail Live → TSW: December Studio Update

En dicho artículo yo destacaría lo siguiente (traducido a nuestro idioma):

«El trabajo en el editor avanza de forma lenta pero segura. Estamos abriendo gradualmente la cantidad de assets cocinados que se pueden ver al menos, y en algunos casos editar dentro del Editor. Las tareas principales en las que nos centramos inicialmente en habilitar y mejorar el flujo de trabajo son la creación de escenarios, la creación de rutas y permitirle repintar fácilmente. Muchas personas también nos han preguntado sobre la posibilidad de crear modos de servicio completamente nuevos para las rutas existentes, y hemos comenzado a ver algunos cambios en la Interfaz de Usuario de Train Sim World que podrían permitir que esto suceda en el futuro, pero no hay escalas de tiempo en ello todavia.

Otra pregunta común que hemos visto se relaciona con la forma en que se instalará el contenido generado por el usuario, por lo que si alguien crea un escenario, ¿qué significa eso para alguien que lo obtenga en su propio sistema? La respuesta es que el proceso de cocción finalmente creará un archivo .pak, que es un concepto similar al de un archivo .zip. Cuando obtenga un archivo .pak para cierto contenido, lo colocará en una nueva estructura de carpetas dentro de sus carpetas Documentos/Mis Juegos, específicamente para reunir su contenido generado por el usuario en un solo lugar; adicionalmente el contenido se organizará en Escenarios, Rutas, etc. El contenido que se descargue de Steam Workshop se instalará automáticamente, pero podrá compartir los archivos .pak a través de cualquier sitio o mecanismo que desee y luego asegúrese de colocarlo en el lugar correcto una vez que lo haya descargado. No es necesario desempaquetar o descomprimir, simplemente coloque el archivo en la carpeta y ejecute el juego.

La última vez que hablé sobré el Editor, indiqué que nuestra esperanza era poder lanzarlo de este lado de la Navidad. Desafortunadamente, lograr que el Editor se encuentre en el estado correcto para la beta pública abierta es un desafío, por lo que, como nuestro grupo beta interno y los desarrolladores externos seguiremos trabajando a este lado de la Navidad, la beta pública abierta ahora será para el año nuevo. Esto también permitirá más tiempo para preparar más documentación y tutoriales, así como para beneficiarnos de los comentarios iniciales del grupo de pruebas inicial.»


Un saludo. 😉
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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#15

Mensaje sin leer por blas_dani » 04 Dic 2018, 19:04

Hola,

Bueno, si se esfuerzan y dan un buen producto, mejor para todos.
Supongo que la creación de rutas sólo se podrá hacer con elementos existentes, ya que aparentemente no hablan de la creación de objetos 'custom'... aunque quizá soporten directamente lo que ofrece el UE4 para la creación de objetos... es decir, que cualquier asset creado en UE4 igual se puede importar a la ruta... habrá que preguntarlo.

Saludos.


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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#16

Mensaje sin leer por QO1922 » 04 Dic 2018, 20:18

A mi lo que me interesaría de verdad es el Workshop. Espero que a aparte de rutas y escenarios, se puedan publicar repintados y material rodante. También espero que mejoren la interacción con el workshop, porque en TS2019 es un poco pesado buscar según que escenario/ruta.

Saludos


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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#17

Mensaje sin leer por Pinchos » 11 Dic 2018, 18:41

Atención al anuncio que han hecho hoy los zagales de DTG al respecto de las herramientas de desarrollo...

Se supone que, tras la retransmisión en directo del lanzamiento de la ruta "Northern Trans-Pennine", harán un retransmisión de Matt Peddlesden cacharreando con las herramientas del editor de TSW.

Habrá que estar atentos, aunque a mí me viene en mala hora para poder verlo. Por suerte, van a retransmitir también con Mixer, así que el vídeo se guardará aunque no asistamos en directo.


Un saludo 🚂💨
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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#18

Mensaje sin leer por Pinchos » Ayer, 08:34

Pues ya hay vídeo oficial de las herramientas de desarrollo de TSW:

El vídeo con el contenido comienza en el minuto 6. Habrá que ir estudiando a ver como se maneja :read:


Un saludo 🚂💨
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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#19

Mensaje sin leer por albe6 » Ayer, 16:36

No se si han borrado el stream de Twitch o que, pero el cajón del video de Pinchos sale negro.
He visto que hace poco han recolgado el stream a Youtube


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Re: Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)

#20

Mensaje sin leer por Bermúdez » Ayer, 16:41

albe6 escribió:
Ayer, 16:36
No se si han borrado el stream de Twitch o que, pero el cajón del video de Pinchos sale negro.
Pues yo sí que puedo verlo, no sé por qué a tí te sale negro. :no_se:
De todos modos gracias por poner el vídeo de youtube. :ok:


Un saludo. 😉
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