r.ViewDistanceScale=*valor*
Este parámetro ya estaba explicado en el hilo para aumentar la distancia de renderizado. Los valores están establecidos entre "1" (por defecto) y 5, siendo 5 el valor mayor y el que más recursos de memoria RAM y GPU va a consumir. Hay que usarlo con mucho cuidado, puesto que los valores altos alteran mucho la tasa de cuadros por segundo.
r.EyeAdaptationQuality=*valor*
Este parámetro afecta al sistema de ajuste de brillo dinámico. Este sistema de brillo dinámico está bastante exagerado en TSW, produciendo que a veces el brillo desproporcionado y poco realista. Personalmente, el valor de este parámetro lo tengo puesto en "0", puesto que el brillo dinámico me dejaba bastante "cegado" en el interior de las cabinas. El valor puede ser "1" (brillo dinámico encendido) o "0" (brillo dinámico apagado).
r.MaterialQualityLevel=*valor*
Este parámetro afecta en TSW a la hierba procedural y su distancia de renderizado. Admite sólo los valores "0" y "1", siendo el valor "0" una mayor distancia de renderizado y "1" una menor distancia. Por defecto está en "1", aunque, según indica el autor del hilo, el valor "0" puede suponer un gran cambio sin afectar demasiado la tasa de cuadros por segundo.
r.MotionBlurQuality=*valor*
De este parámetro creo que ya se ha hablado también por aquí. Se trata de establecer la cantidad de desenfoque por movimiento (motion blur), la cual viene establecida por defecto en TSW . Aunque ya sabéis que el desenfoque por movimiento se puede desactivar con la combinación de teclas CTRL+F2, se puede desactivar de manera permanente o minimizar su efecto con este parámetro. "Valor" admite valores de entre "0" (desactivado) y "4" (máximo desenfoque). Yo lo tengo en valor "1" y me parece bastante agradable. Tened en cuenta que a mí me encanta este tipo de efecto...
r.SkeletalMeshLODBias=*valor*
Este parámetro es bastante complejo, puesto que afecta al nivel de detalle de los elementos a visualizar. Admite como valores desde "-5" (cinco negativo) a "5", aunque yo optaría a que nunca fuera mayor que "0". Funciona a través del sistema "LoD" (nivel de detalle, Level of Detail, en inglés) y viene a indicar el nivel de detalle de los objetos según su lejanía. Si mantenemos el valor por defecto de "0", los objetos (trenes, árboles, casas, etc), se mostrarán en un nivel de detalle inversamente proporcional a la distancia (a mayor distancia, menor detalle), pero según vayamos disminuyendo el valor (-1, -2, -3...), el nivel de detalle de los objetos lejanos irá aumentando. Esto aumenta en realismo, pero es un consumo bastante importante de GPU y supone una caida de FPS. Yo utilicé este parámetro con nVidia Inspector par aumentar el renderizado de TS2018, usando un valor de "-2". En TSW no me atrevo, puesto que su consumo de GPU es significativamente mayor y me puede dejar la tasa de cuadros por segundo por los suelos.
r.Fog=*valor*
Un parámetro sencillo que viene a activar o desactivar la niebla en TSW. Con un valor de "0", se desactiva la niebla, mientras que con "1" (valor por defecto), la niebla está activa.
Para poner estas modificaciones, hay que actuar sobre el archivo "Engine.ini" de TSW, que está alojado en el árbol de carpetas "Documentos\my games\TS2Prototype\Saved\Config\WindowsNoEditor". Estos archivos *ini se pueden modificar con cualquier editor de texto, desde el bloc de nota de Windows hasta Notepad++. El formato del archivo "Engine.ini" de TSW es más o menos así:
Nota
[Core.System]
Paths=../../../Engine/Content
Paths=%GAMEDIR%Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/AC4400CW_YN3b/Content <---- Estas lineas pueden variar de un usuario a otro
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/SandPatchGrade/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CoalHopperBethogonII/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/BiLevelAutorack/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CSX50ftBoxCar/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CSX_GP38-2/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CSX5201CuFtCoveredHopper/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CSXDOT117TankCar/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/SD40-2_YN3b/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/GundersonHuskyStack/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/GenericDiorama/Content
[/script/engine.renderersettings] <------- Añadir esta linea si no existe
r.EyeAdaptationQuality=0 <--- aquí se ponen las modificaciones
r.MotionBlurQuality=1
Paths=../../../Engine/Content
Paths=%GAMEDIR%Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/AC4400CW_YN3b/Content <---- Estas lineas pueden variar de un usuario a otro
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/SandPatchGrade/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CoalHopperBethogonII/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/BiLevelAutorack/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CSX50ftBoxCar/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CSX_GP38-2/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CSX5201CuFtCoveredHopper/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/CSXDOT117TankCar/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/SD40-2_YN3b/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/GundersonHuskyStack/Content
Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/GenericDiorama/Content
[/script/engine.renderersettings] <------- Añadir esta linea si no existe
r.EyeAdaptationQuality=0 <--- aquí se ponen las modificaciones
r.MotionBlurQuality=1
Hay muchos más parámetros para el motor UE4 que se pueden ver aquí. Si hay algún valiente que se atreva, siempre será agradecida cualquier nueva aportación de los pioneros para las mejoras de TSW
Muchas gracias al usuario del foro de DTG Pschlik, sin cuyo trabajo de investigación, hubiera sido imposible este hilo