Temas en general relacionados con Train Simulator 2022
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Si Bermudez, acabo de comprobarlo ora vez y sigue igual, lo curioso es que ha pasado despues de la actualizacion y cuando he vuelto atras el sonido no se ha restablecido.
Actualización de SilverLining - Se ha actualizado a la última versión actual de 6.39. Esto permite un mayor detalle en la iluminación, los cielos y los efectos meteorológicos. La nieve, y la lluvia en particular, se han mejorado con esta actualización, proporcionando una experiencia mejorada al conducir, con una representación más realista de la visibilidad basada en la distancia.
Advertencias de Visual Studio - Hemos solucionado más de 900 advertencias relacionadas con la asignación de memoria de 64 bits. Esto mejora sustancialmente la estabilidad general de Train Simulator Classic.
He aquí un resumen de lo que ofrecemos en esta actualización:
Hemos completado la actualización de varias herramientas a 64 bits y la compatibilidad con el direccionamiento de 64 bits. Se han añadido binarios de 64 bits para Blueprint Editor 2 y las herramientas de línea de comandos asociadas ConvertToGEO, ConvertToTG y Serz. Estas herramientas de 64 bits tienen el sufijo "64" para distinguirlas de las versiones de 32 bits. El Blueprint Editor 2 de 64 bits se encuentra en la subcarpeta Tools/x64. Estas herramientas se consideran actualmente experimentales y se solicita información sobre su funcionalidad. Ten en cuenta que en la primera ejecución del Blueprint Editor de 64 bits, el usuario debe configurar correctamente la carpeta RailWorks mediante la opción de menú Herramientas > Opciones y reiniciando la aplicación. Estas herramientas están diseñadas para ejecutarse en la carpeta Tools/x64 y no deben copiarse en una ubicación diferente, ni debe copiarse el esquema en esta carpeta x64.
Se ha implementado una corrección para la versión de 64 bits que no se iniciaba con algunas GPU Intel en Windows 11. Esto podía provocar que la aplicación fallara silenciosamente antes de la pantalla de inicio. Por defecto, PhysX se inicializa por software en lugar de por hardware. La inicialización por hardware podía provocar un fallo en GPUs que no fueran CUDA.
Se ha corregido el problema de las estrellas SilverLining que no se veían por la noche. En algunos casos, este error podía provocar que el cielo de SilverLining fuera sustituido por el cielo predeterminado (aunque la precipitación de SilverLining seguiría funcionando). La magnitud de las estrellas debería poder ajustarse editando el archivo de configuración de SilverLining si es necesario.
Se ha aumentado de 1 GB a 2 GB el tamaño del espacio que se utiliza para cargar la geometría en el modo de 64 bits, con el fin de evitar algunos errores de falta de memoria en el espacio de transferencia.
Corrección de una situación en la que un error D3D "Device Not Reset" puede ocurrir sin obtener primero un error "Device Lost". Esto debería solucionar el resto de bloqueos de D3D, como los que se producen al pulsar alt-tab.
El límite de FPS ahora es por defecto de 60fps (en lugar de 30fps). Este límite se aplica ahora durante los menús y las pantallas de pausa en todos los casos (independientemente de la opción de línea de comandos que se utilice) para reducir las frecuencias de cuadro sin límite y el uso excesivo de la CPU mientras se navega por los menús, especialmente con algunas CPU Ryzen.
Se han implementado optimizaciones de fast sound, pero están desactivadas por defecto debido a fallos de activación. Estos cambios reparten las actualizaciones de los sonidos en varios fotogramas, pero podrían causar problemas con el retraso en el disparo de los sonidos. Se puede acceder utilizando la línea de comandos "-FastSoundUpdate" con un valor opcional para el factor de actualización, por ejemplo, "-FastSoundUpdate=10" (el valor predeterminado cuando está activado).
Se ha añadido una nueva opción de línea de comandos "-ShowScriptTiming" para ayudar a los desarrolladores a optimizar sus scripts Lua. Esta opción muestra una superposición en pantalla de todos los scripts Lua que se están ejecutando, el número total de llamadas y el tiempo total empleado en ellas.
Se ha añadido una nueva opción de línea de comandos "-ShowAverageTiming" (que debe utilizarse junto con ShowScriptTiming). Esta opción proporciona información adicional, concretamente el tiempo promedio empleado en cada script. Esto se puede utilizar para determinar si los scripts siempre funcionan mal o si hay valores atípicos. Por ejemplo, un script de Motor puede ser llamado 50 veces, pero una de esas llamadas puede tardar significativamente más que las otras (por ejemplo, para la locomotora del jugador frente a las locomotoras de la IA).
Se ha añadido un nuevo filtro de registro - "Script Performance". Cuando esté activado, proporcionará sugerencias de rendimiento a través de logmate. Actualmente, esto sólo tiene una advertencia - cuando un script intenta establecer un valor al mismo valor que ya tiene (por ejemplo, a través de SetControlValue). En algunas situaciones, esta llamada Lua puede tener un gran impacto en el rendimiento, porque la búsqueda basada en texto puede ser muy lenta. En general, los scripts sólo deberían establecer valores que saben que han cambiado. Tenga en cuenta que GetControlValue tiene una penalización de rendimiento similar, por lo que utilizarlo seguido de SetControlValue tendrá un peor rendimiento global. En su lugar, los scripts deberían hacer un seguimiento de estos valores utilizando variables internas de Lua siempre que sea posible para minimizar estas llamadas. Un ejemplo podría ser un script de locomotora que ajusta las luces delanteras y traseras en cada fotograma, en lugar de cuando la locomotora cambia de dirección. Con algunos scripts este filtro puede causar una gran cantidad de salida extra a Logmate, por lo que se añadió un nuevo filtro en lugar de utilizar uno ya existente. Los desarrolladores deben ser conscientes de esto cuando se utiliza el filtro "All".
De particular interés es que hemos añadido soporte adicional para que los desarrolladores puedan perfilar su contenido en términos de su impacto en el rendimiento. Las opciones de lanzamiento adicionales añadidas al núcleo deberían ayudar a ajustar el rendimiento en general, ya que ahora los desarrolladores pueden ver qué aspectos de sus scripts tardan más en procesarse.
Traducción realizada con la versión gratuita del traductor DeepL.com
Buenos dias ,perdonar mi ignorancia.al descargar esta actualizacion no afectara al simulador,me refiero desinstalar algo fastidiando y tener que volver a instalar el simulador, gracias MCM1959
Ahí le has dado, @escalaris, "en teoría", porque recuerda lo que sucedió en la práctica con una actualización casi a finales del año pasado → Actualización que borra el juego
Eso sí que es mejorarlo.
Poca novedad anuncian para esta última actualización. Tres rutas "nuevas": inglesa (realmente un refrito en forma de expansión de la Chattam Main Line), estadounidense y alemana (la ya veterana Konstanz-Villingen). Sobre el núcleo del simulador admiten que no van a hacer nada porque, indican casi literalmente, ¡si funciona, no toques nada!. Así que poco, ya digo, poco para ilusionarse. Dame Tus Ganancias nos anuncia que, partir de ahora, van a dejar el simulador casi en manos de terceros, algo que no es tampoco nada nuevo, porque ellos han trabajado bastante poco para este simulador desde hace años.
Mi PC del Pérmico: Intel i5 2500K 3.6GHz.16GB RAM @1.6GHz.nVidia GTX 1050Ti 4GB VRAM.Crucial SSD BX500 1TB.
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Cuanta razón tienes Jesús y, aun así, la gente se resigna a dejarlo. Sobre dejar el simulador a terceros, o sabes de script y códigos y destripas el simulador para poder solucionar todos los errores que lleva, o te toca hacer "ajo y agua" y apechugar con todos sus problemas y volverte loco, sobre todo, en sus dos editores.
Si de verdad tienen pensado abandonar ya el simulador, creo que lo suyo sería dejarlo como código abierto para que la gente pueda hacer y deshacer.