Tratando de crear un decal para un rótulo.....¡con éxito!

Todo lo relacionado con el diseño 3D y repintados, y sus respectivos programas (3Ds Max, Blender, Photoshop, Gimp, Paint.net, etc) aplicados a la simulación ferroviaria.
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Tratando de crear un decal para un rótulo.....¡con éxito!

#1

Mensaje sin leer por Bermúdez » 29 Ene 2019, 22:40

Hola.
Cuando creé la versión TGV Duplex inOui, se me ocurrió que también podía crear otra variante del mismo con la inscripción "PARIS - BORDEAUX 2H04" (como el de esta foto). Pues bien, poner la inscripción directamente encima de las texturas no es posible, ya que el modelo en cuestión utiliza una sola textura para ambos lados de la tractora, entonces se produce el efecto espejo y en el lado opuesto se ve la inscripción invertida. La solución es la utilización de un decal. Para ello me he descargado Blender y me he empapado este videotutorial, y tras varios rompimientos de cabeza con blender y el exportador, finalmente conseguí exportar un archivo igs. El problema me surge ahora con el blueprint editor, que me da error al exportar dicho archivo al simulador, y no sé a qué es debido, si a las texturas o a que la exportación del igs desde Blender no la he hecho correctamente. Las texturas las he creado con Paint.net en formato DDS. El error que me arroja el blueprint editor es este: "ConvertToGeo.exe: ERROR: could not open legacy shader map"
A ver si alguno de los expertos en el 3D y texturizado me pudiera arrojar algo de luz al asunto. Si no, pues no quedará otra que olvidarme del tema.
Gracias anticipadas.

Error bpe.png


blas_dani
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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....sin éxito

#2

Mensaje sin leer por blas_dani » 30 Ene 2019, 17:14

Hola,

El problema es que intentas exportar el igs directamente? … tienes que exportar el xml ;-) el igs ya lo defines dentro del xml.

Si no es eso, y exportas el xml, puede que el error venga de la textura, que igual no es dds. Es dds? si no lo fuera, tienes que convertirla a dds y reexportar desde blender para crear otro igs.
No conozco como funciona el exportador de blender, pero en max las texturas han de ser dds.

No acabo de entender que pretendes hacer, lo intuyo pero no lo acabo de ver.

EDITO (después de ver el video): ah! no es mala idea.

Saludos.


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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....sin éxito

#3

Mensaje sin leer por Bermúdez » 31 Ene 2019, 16:14

1.-Sí, exporto el igs directamente. Si exporto el xml, sólo se genera el archivo bin, pero no se genera el archivo de forma GeoPcDx ni la textura TgPcDx. Si exporto el xml con referencias, también sale ese error.

2.- La textura es DDS creada con Paint.net.

Hechas las aclaraciones, me releí el manual del exportador de blender, y ví un detalle que había pasado por alto, y es que la textura DDS debería llevar el prefijo decal_ en su nombre....

nombre textura decal.png
He probado a renombrar la textura a ver si fuera esa la causa, pero no, sigue produciéndose el mismo error en el blueprint editor. :no_se:


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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....sin éxito

#4

Mensaje sin leer por blas_dani » 31 Ene 2019, 19:34

Bermúdez escribió:
31 Ene 2019, 16:14
1.-Sí, exporto el igs directamente. Si exporto el xml, sólo se genera el archivo bin, pero no se genera el archivo de forma GeoPcDx ni la textura TgPcDx. Si exporto el xml con referencias, también sale ese error.
...
El problema lo tienes en el blueprint. Es en el blueprint donde se define la ubicacion de la geometria del objeto. El igs nunca se exporta directamente.
Si exportas un xml sin definir donde está la geometría, pues no exporta nada ;-)

No conozco como trata los shaders blender. Traindecal.fx es un shader que permite colocar 'calcas' en vagones. Las calcas suelen llevar canal alpha pare indicar la parte visible. En el cuadro que adjuntas, debes configurar test only en el blender para que la transparencia funcione.

Pongo a continuación un xml de un objeto sencillo como el tuyo (una carga de camiones); veràs donde se ha de definir el igs.
En tu caso, supongo que no le pondrás nombre para que no salga en el editor de escenarios; también imagino que deberás marcar "valid in scenarios" ya que igual no sale si se añade la locomotora en un escenario... prueba a ver.

Imagen

Iria bien ver tu xml...

Saludos.


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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....sin éxito

#5

Mensaje sin leer por Bermúdez » 31 Ene 2019, 19:59

Lo de definir el igs en el xml ya lo hace él blueprint editor automáticamente al crear el xml, por lo tanto creo que está bien. No obstante te muestro una captura de cómo lo tengo.
Agradezco tu interés. :ok:

xml_decal.png


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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....sin éxito

#6

Mensaje sin leer por blas_dani » 31 Ene 2019, 21:00

Hola,

Yo creo los blueprints 'manualmente'... no obstante parece correcto.

El error entonces no hay que buscarlo en el blueprint editor, sinó en el blender. Supongo que has seguido el tutorial al pie de la letra, al crear el material que aplicas al poligono has definido el shader
traindecal.fx y le has puesto el test only, y le has asignado la textura de la matricula. El mensaje de error no lo conozco, pero indica que falta algo, ya sea en la definición del shader, o en la ubicación o el nombre de la propia textura...

No creo que sea algo relacionado con la ubicación de la textura, que entiendo está en la carpeta textures, y que la cargas en blender respetando la ubicación de la misma.


Pregunta en STR que creo que hay algún compañero que trabaja con blender.

Saludos.


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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....sin éxito

#7

Mensaje sin leer por Bermúdez » 31 Ene 2019, 22:14

Sí, yo también creo que el problema está en blender. Lo que pasa es que la versión de blender del videotutorial es inferior a la mía, y el exportador lo mismo, entonces hay algunas cosas que han cambiado, como por ejemplo la forma de definir el shader. Y por el error que arroja el blueprint editor (...legacy shader map), creo que deben ir por ahí los tiros.

Si continúo sin avanzar, seguiré tu consejo y preguntaré en STR.

Muchas gracias.


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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....sin éxito

#8

Mensaje sin leer por Bermúdez » 01 Feb 2019, 22:16

Bueno, he descubierto algo. He probado a exportar desde el blueprint editor de la copia de seguridad que tengo del TS2018 antes de que se actualizase a TS2019 y también me sale el mismo error. Sin embargo, he probado desde otra copia que tengo del TS2017 y allí sí que me lo ha exportado sin problemas y sin ningún error. :shock:

Eso quiere decir que en la actualización del simulador desde TS2017 a TS2018 se me corrompió algún archivo del núcleo, y que tras la actualización a TS2019 continúa corrupto (o defectuoso), pero no sé si es el "BlueprintEditor2.exe", o el "ConvertToGeo.exe", o los shaders. :no_se:

Edito
¡Lo encontré!
He comparado lor archivos de la carpeta \dev\Shaders\ del TS2019 con la de la copia de seguridad del TS2017 y veo que hay un archivo menos, el "LegacyShaderMap.xml", que es el puñetero error que me estaba dando una y otra vez el blueprint editor ("Could not open Legacy Shader Map"). Voy a copiarlo del TS2017 y pegarlo en el TS2019 y a probar. >o<


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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....¡con éxito!

#9

Mensaje sin leer por Bermúdez » 01 Feb 2019, 22:49

¡¡EUREKA!! \o/
Qué alegría ver las palabras "Export Succeeded" y el decal previsualizado. :happy: :cool:

Export Succeeded.jpg


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Re: Tratando de crear un decal para un rótulo.....¡con éxito!

#10

Mensaje sin leer por mikel1979 » 02 Feb 2019, 02:50

Enhorabuena juan, y nos alegra ver que por fin lo has conseguido y has dado con el problema y la solución :v:


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