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Así me he quedado viendo el video, sobre todo, la parte final ese edificio que parece una catedral o algo, que bien creado estaba con sus columnas y todo
Como parte de nuestro proyecto Germany Rework, nos complace presentar las ciudades de Múnich, Mannheim, Leipzig, Dresde y Berlín, la capital y ciudad más grande de Alemania. Cada una de estas ciudades ha sido completamente rediseñada desde cero y se incluyen de forma gratuita como parte de la actualización 1.53 de Euro Truck Simulator 2.
Con la ayuda de avanzadas técnicas y tecnologías cartográficas, nuestro equipo ha podido rediseñar cada ciudad y sus alrededores con gran detalle, incluyendo industrias representadas con precisión en la zona, redes de carreteras nuevas y mejoradas, ¡y famosos monumentos locales!
Te animamos a que explores cada una de estas ciudades y descubras lo que cada una tiene que ofrecer; ¡nunca sabrás lo que puedes encontrar! Si quieres saber más sobre cada ciudad en concreto, echa un vistazo a nuestros blogs dedicados a la remodelación de Alemania, que encontrarás aquí.
Remodelación del Volvo FH Serie 4
Nos complace anunciar que el Volvo FH Serie 4 ha sido completamente rediseñado en la actualización 1.53 de Euro Truck Simulator 2. Sabemos que la comunidad ha estado esperando ansiosamente noticias sobre esta actualización tan solicitada, así que sin más preámbulos, echemos un vistazo más de cerca a los cambios realizados en este emblemático camión.
Empecemos por la cabina, que ha sido completamente retocada tanto por dentro como por fuera. Gracias a los nuevos datos CAD proporcionados, hemos podido mejorar con precisión los detalles y la exactitud de las piezas exteriores, incluidos los guardabarros delanteros y traseros, los parachoques, los deflectores del techo y mucho más.
Lo mismo ocurre con el interior, que ahora presenta texturas y materiales más precisos que cumplen el nuevo estándar de Volvo. Los conductores también tendrán la opción de elegir entre diferentes tapicerías interiores, así como asientos y volante seleccionables.
El chasis del Volvo FH Serie 4 también ha sido completamente remodelado y mejorado en términos de detalles, incluyendo nuevas texturas para una mejor apariencia general.
Pero eso no es todo. El Volvo FH Tuning Pack también ha recibido una remodelación como resultado de la revisión del Volvo FH Series 4. Los propietarios de este pack de contenido descargable podrán disfrutar de piezas de tuning renovadas, como los guardabarros delanteros y traseros, los parachoques, los deflectores de techo y mucho más.
Los conductores también tienen la opción de pintar su cabina con la pintura especial 25 aniversario. Es la forma perfecta de celebrar la remodelación del Volvo FH Serie 4 por todo lo alto.
Estamos impacientes por conocer tus primeras reacciones a la remodelación de este emblemático camión, que nuestro equipo ha trabajado duro para mejorar con nuevos detalles y mejoras. No dejes de compartir con nosotros tus comentarios, capturas de pantalla y vídeos en nuestras redes sociales. Tened en cuenta, sin embargo, que este camión es todavía un trabajo en progreso, con algunas partes y opciones aún se está finalizando. Aunque nuestro objetivo es tener este camión totalmente pulido y completo para el final de la Beta Abierta, sus comentarios e informes serían increíblemente útiles durante esta fase final. Puedes informar de cualquier error o problema en el foro correspondiente aquí.
Mejora de la experiencia de usuario en las opciones
Nos complace introducir una característica que creemos que muchos jugadores encontrarán útil, especialmente aquellos que ajustan a menudo sus opciones para afinar lo que más se ajusta a su gusto y configuración. Al cambiar una opción con un valor predeterminado, los jugadores tendrán ahora una indicación visual de cuándo se ha movido o cambiado un ajuste de su estado predeterminado.
Los ajustes que se hayan modificado con respecto a su valor predeterminado aparecerán ahora con un pequeño indicador visual junto a ese ajuste. Esperamos que esto ayude a los usuarios a encontrar los ajustes que se han modificado con respecto a los valores predeterminados.
Suavizado y centrado automático de la cámara
Otra novedad que nos complace incluir en esta actualización es el centrado suave y automático de la cámara. Ahora los jugadores pueden activar esta nueva opción para que la cámara vuelva a la posición central automáticamente después de moverla. Cuando el jugador la activa o la mueve hacia delante, la función de centrado suave se hace notar, ya que transiciona suavemente la cámara a la posición central.
Esta adición viene con una serie de opciones de preferencia personal, incluyendo tres opciones de velocidad, que controla lo rápido o lento que la cámara vuelve al centro; así como la opción de establecer cuántos segundos de retraso debe haber antes de que se produzca el recentrado.
Los jugadores que utilicen una solución de seguimiento de cabeza de terceros o prefieran ajustar la posición de la cámara manualmente, también tienen la opción de desactivar por completo esta función.
Registro de cambios
Mapa
Proyecto de remodelación de Alemania: Múnich, Mannheim, Leipzig, Dresde y Berlín
Vehículos
Volvo FH Serie 4 rediseñado
Interfaz de usuario
Indicación de cambio de valor de ajustes por defecto
SCS ha publicado un artículo sobre el proyecto de actualización del DLC de Escandinavia. Según he leído, comentan que no será un "rework" integral desde cero, sino más bien un reskin sobre todo de texturas (vegetación, carreteras, etc) para que la transición entre este mapa y el nuevo DLC Nordic Horizons sea lo menos abrupto posible. Aunque en alguna zona concreta sí que harán una reconstrucción desde cero, porque también pone que habrá algunas gasolineras y áreas de descanso nuevas y también reconstruirán desde cero la capital de Dinamarca, Copenague.
Os lo pongo también traducido, pues parece interesante, aunque sea un poco "tocho".
«Hoy tenemos el placer de echar otro vistazo bajo el capó. Esta vez, os traemos una entrevista con algunos de los miembros de nuestro equipo que están trabajando en el nuevo sistema de carga tanto para ETS2 como para ATS en la próxima actualización 1.54. Así que, sin más dilación, ¡dejaremos que los expertos os expliquen en qué consiste este nuevo sistema y os lleven entre bastidores de su trabajo!
A medida que nuestros juegos continúan expandiéndose, el número de tipos de carga y remolques ha crecido significativamente, haciendo que el antiguo sistema sea cada vez más difícil de gestionar. Para entender por qué era necesario un cambio, ayuda echar un vistazo a cómo funcionaba el sistema anterior.
Hasta ahora, lo que parecía el juego combinando un remolque con una carga, como una pieza de maquinaria, era en realidad un modelo creado manualmente, con cada par remolque-carga almacenado por separado en el disco. Este planteamiento requería un enorme número de modelos únicos, lo que dificultaba añadir nuevos contenidos de forma eficiente y ocupaba espacio en disco.
El programador Simon, también conocido como 50keda, que trabajó en esta tarea desde el principio, lo explica más a fondo:
"En nuestro mundo, toda carga debe ir unida a un remolque de alguna manera. La forma en que la carga se vincula visualmente al remolque, incluido el modelo elegido para la carga, forma parte de lo que llamamos el sistema de carga. Este sistema gestiona el modo en que los modelos visuales de carga se conectan a los remolques apropiados, desempeñando un papel en la economía en general. A medida que nuestros proyectos se ampliaban, el número de cargas y remolques aumentaba hasta el punto de que el enfoque anterior se hizo insostenible. Gestionar las crecientes combinaciones de remolques y carga se convirtió en una tarea abrumadora, que alargaba los plazos de entrega y afectaba al orden en que podían integrarse las nuevas cargas y remolques", comparte con nosotros.
Smety, nuestro Artista Senior de Vehículos, explica que esta cuestión ha sido un problema creciente durante algún tiempo y que necesitaba solución. "Las cosas se estaban complicando con la llegada de nuevas cargas y un montón de remolques de marcas nuevas al juego. Cada carga iba unida a todos los remolques de ese tipo, lo que significa que si teníamos 3 plataformas, también necesitábamos 3 modelos de carga específicos, y cada variante de carga suele tener dos o tres visuales. Además, tenemos remolques de marca, así que las combinaciones alcanzaban cifras enormes. Me tocó rehacer los remolques".
Nuestro objetivo era simplificar el proceso de conexión de nuevas cargas y remolques, eliminando la necesidad de gestionar manualmente sus combinaciones, como explica Simon aquí: "Pudimos conseguirlo haciendo que el código fusionara automáticamente carga y remolques basándose en reglas simplificadas, en lugar de crear modelos independientes para cada tipo de remolque. Esto significa que cada carga definirá su propio modelo, metodología de carga y método de amarre. Aunque este enfoque puede plantear algunos problemas iniciales y no ser perfecto al principio, sienta las bases para futuras ampliaciones y mejoras. Por ejemplo, al cargar una carga mediante programación, como un palé, sólo será necesario modelar un único palé. El código determinará entonces el número correcto de modelos y los colocará en el remolque según la metodología de carga elegida", explica Smety.
La mayor ventaja del nuevo sistema es que ya no requiere que nuestros artistas 3D creen manualmente parejas de remolque y carga. En su lugar, empareja dinámicamente cualquier remolque compatible con cualquier carga compatible, decide proceduralmente su colocación y genera elementos de amarre creíbles que facilitarán mucho el trabajo de nuestro equipo de vehículos.
Nuestro productor, Karel, coordinó el proyecto y desempeñó un papel clave en la supervisión de su progreso, ayudando a garantizar una finalización sin contratiempos.
"Cuando me incorporé al equipo de desarrollo, al principio sólo tenía curiosidad por saber cómo se gestionarían los troncos de madera en el nuevo sistema, ya que trabajaba principalmente en una función relacionada, que es la (des)carga dinámica. Sin embargo, cuando me di cuenta de la ingente cantidad de trabajo que requería la sustitución de miles de combinaciones de cargas y remolques por sólo unos cientos de combinaciones 'inteligentes', me hice cargo de las responsabilidades de producción para que Simon pudiera centrarse principalmente en el desarrollo. Esto incluyó la estimación del tiempo, la planificación, el seguimiento del progreso, la implicación de más diseñadores de vehículos gráficos en 3D y probadores, la programación del lanzamiento y mucho más. Y, por supuesto, un gran agradecimiento a nuestro equipo de control de calidad, que asumió la pesada tarea de probar todas las combinaciones e informar de innumerables problemas", nos cuenta Karel.
Naturalmente, también tuvimos que reelaborar los modelos de carga para que funcionaran a la perfección con el nuevo sistema, que empareja automáticamente la carga con los remolques. Matěj, nuestro diseñador gráfico de vehículos en 3D, se encargó de esta tarea.
"En lugar de crear seis o más modelos de carga distintos, diseñé una única versión y, cuando fue necesario, la dividí en múltiples variantes para cargas más diversas, como dos versiones de aparatos de aire acondicionado. Tras finalizar el modelo, comprobé que todo estuviera en orden y coloqué localizadores especiales para definir cómo y dónde se fijaría la carga al remolque. A continuación, el sistema distribuye dinámicamente la carga en función de su tamaño y peso y de la longitud del remolque. Este nuevo enfoque simplifica la creación de modelos de carga y permite una mayor variedad en el juego", nos cuenta Matěj.
Petr, otro diseñador gráfico de vehículos en 3D de nuestro equipo, está trabajando en la misma tarea y, según sus propias palabras, lo está disfrutando.
"Me incorporé al proyecto del Nuevo Sistema de Carga entre agosto y septiembre, trabajando junto a Smety y Simon. Mi tarea principal -entonces y ahora- es convertir la carga existente en el nuevo sistema. Fue un cambio emocionante para mí, pasar de modelar en 3D a desarrollar activamente una nueva función del juego, lo que me resultó estimulante y divertido", dice Petr.
Nuestro programador, Max, desempeñó un papel clave en la integración del nuevo sistema de carga en la economía de los juegos, entre otras tareas, como explica a continuación.
"La parte principal de mi trabajo en el nuevo sistema de carga fue su diseño y conexión con el resto del juego. La colocación y amarre automáticos de modelos de carga independientes debería simplificar cualquier trabajo de modelado en el futuro. La recalibración de los datos económicos garantiza que funcione con todas las combinaciones actuales de carga y remolque. Quedan algunos problemas por resolver, así que tenemos planes de mejora para la próxima vez", afirma Max.
Este cambio impulsará significativamente el trabajo de nuestro equipo de vehículos, ya que les permitirá crear aún más combinaciones de carga y remolque a medida que sigamos ampliando nuestros juegos. Aunque puede haber problemas en la primera iteración, es un objetivo que merece la pena perfeccionar el sistema, ya que no solo mejora la eficiencia, sino que también ahorra espacio en disco y memoria al eliminar la necesidad de almacenar innumerables combinaciones prefabricadas.
Simon insinúa que este proyecto puede dar lugar a otras posibilidades para nuestros dos juegos. "Por ahora, nos estamos centrando en rediseñar toda la carga y los remolques para que sean compatibles con el nuevo sistema, al tiempo que nos aseguramos de que tengan un aspecto visualmente creíble. Dicho esto, el sistema de carga abre la puerta a innumerables posibilidades. Este proyecto se integrará definitivamente con la (des)carga dinámica de la carga, y pretendemos mejorar la forma de calcular cuántos objetos caben en un remolque. Actualmente, la lógica es bastante simple y no será precisa en todos los casos, pero ya muestra el potencial del sistema. Con un poco de imaginación, esto podría llevar incluso a algún nivel de interacción con el jugador, pero ya veremos adónde nos lleva".»
Traducción realizada con la versión gratuita del traductor DeepL.com
Nuevo artículo del proyecto de renovación de Benelux, el cual ya anuncié en este mensaje.
Por lo que he leído en el artículo, el proyecto está todavía en una fase de desarrollo muy temprana, así que veo difícil que nos lo incluyan en la actualización 1.54, si acaso en la 1.55 o en la 1.56. Sea como fuere, lo cierto es que le hace muchísima falta, ya que es una de las zonas más antiguas del mapa base de ETS2.